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17 de abril de 2024

EP. 150: ¿Deben utilizarse los videojuegos como herramientas para el aprendizaje?

Según la Entertainment Software Association, el 76% de los niños juegan videojuegos. Con su capacidad para desarrollar habilidades de resolución de problemas, comunicación y colaboración, los videojuegos están comenzando a llegar al aula.

¿Cuáles son los beneficios de los videojuegos? ¿Qué papel deben tener los padres en la elección de los juegos que juega su hijo? ¿Y cómo se pueden utilizar los videojuegos como herramientas para el aprendizaje?

En este episodio, Stanley Pierre-Louis se une a Kevin para discutir cómo los videojuegos pueden ser utilizados como una herramienta para el aprendizaje.

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Conoce a Stanley

Stanley Pierre-Louis es el presidente y CEO de la Entertainment Software Association, una organización dedicada a representar y defender la industria de los videojuegos.

Con más de dos décadas de experiencia en entretenimiento y medios, Stanley lidera los esfuerzos de la ESA para mostrar el impacto de la industria de los videojuegos en los negocios, el entretenimiento y la cultura.

Stanley: Una de las cosas acerca de los juegos es que a menudo puedes jugar desde una perspectiva diferente. Ya sabes, hay juegos en los que puedes elegir a tu personaje y puedes construir ese personaje, y hay algunos en los que estás en un entorno de juego de rol. Ya sabes, jugar como otra persona te abre a la experiencia de otra persona. Y mucha gente ha encontrado, ya sabes, en estudios que realmente te abre a comprender esa otra experiencia. Así que creo que hay muchas de estas habilidades blandas que las personas no reconocen que están aprendiendo jugando juegos que realmente los emocionan cuando llegan allí.

Kevin: Según la Entertainment Software Association, el 76% de los niños juegan videojuegos. Con su capacidad para desarrollar habilidades de resolución de problemas, comunicación y colaboración, los videojuegos están comenzando a llegar al aula. ¿Cuáles son los beneficios de los videojuegos? ¿Qué papel deben tener los padres en la elección de los juegos que juega su hijo? ¿Y cómo se pueden utilizar los videojuegos como herramientas para el aprendizaje? Esto es "Lo que quiero saber". Y hoy me acompaña Stanley Pierre-Louis para averiguarlo.

Stanley Pierre-Louis es el presidente y CEO de la Entertainment Software Association, una organización dedicada a ser la voz y el defensor de la industria de los videojuegos. Con más de dos décadas de experiencia en entretenimiento y medios, Stanley lidera los esfuerzos de la ESA para mostrar el impacto que la industria de los videojuegos tiene en los negocios, el entretenimiento y la cultura. Él se une a nosotros hoy para discutir cómo los videojuegos pueden ser utilizados como una herramienta para el aprendizaje. Stanley, bienvenido al espectáculo.

Stanley: Bueno, gracias por invitarme. Es un verdadero privilegio poder hablar con ustedes y hablar con todos sus oyentes y televidentes sobre la importancia de la educación y cómo podemos desempeñar un papel en el avance de ese objetivo.

Kevin: Tienes un trabajo muy, muy importante, y sé que puede ser estresante. Usted es el CEO de la Entertainment Software Association. Así que eres la principal voz y defensora de la industria de los videojuegos. Así que vamos a entrar en una conversación sobre, ya saben, lo que hacen y cómo lo hacen, y el impacto que está teniendo, no solo en todo el país, sino particularmente porque, ya saben, mi enfoque está en cómo está teniendo un impacto en las escuelas. Pero antes de ir allí, ¿eras un jugador de videojuegos mientras crecías?

Stanley: Seguro. Permítanme agradecerles por esta oportunidad de hablar sobre lo que hacemos todos los días y también lo que puedo hacer, que es hacer algo que me apasionaba mientras crecía. Sabes, yo era un niño de los años 80 y 90 y realmente disfrutaba jugando mientras crecía. Ya sabes, comenzó con "Pac-Man" y "Pong" y todo ese tipo de juegos divertidos. Y a medida que envejeces y pruebas diferentes juegos y sigues adelante en la vida, juegas más, o no juegas tanto, y a veces vas a la universidad.

Y luego tuve el beneficio de tener un hijo que se metió en los videojuegos a una edad temprana. Y así me reintrodujeron en él como un adulto joven y poder jugar con él y ver el gran salto en la tecnología en los juegos que se jugaron, pero también el impacto de poder jugar con otros en línea en lugar de la forma en que jugamos como jugadores solos o tal vez con amigos y familiares en una habitación. Así que realmente ha cambiado dramáticamente, pero he llegado a ver el crecimiento de primera mano.

Kevin: Sabes, lo interesante es que jugué con mis tres hijos, y tenían varias edades. Así que podías seguir el progreso y el realismo en los juegos basados en las edades de mis hijos porque, ya sabes, mi introducción fue como tú, ya sabes, con "Pac-Man" y "Donkey Kong" y todo eso, con mi hijo mayor. Pero para cuando mi hijo menor, que tiene 23 años, ya sabes, tenía todo tipo de campanas y silbidos, y mi destreza no era la misma.

Y solía frustrarme. Quiero decir, jugaría Madden con mis hijos mayores, y al principio ganaría. Y luego se volvieron tan buenos. Y luego, cuando mi hijo menor, ya sabes, comenzó a jugar, jugaba hasta que venció el juego, llegó al siguiente nivel, y yo nunca estuve allí. Así que hubo un poco de frustración de mi parte. Pero una cosa que quería preguntarte, y sé que has hecho estudios sobre esto, ¿por qué es tan atractivo para esta generación de jóvenes, todo el fenómeno de los videojuegos?

Stanley: Bueno, ya sabes, lo más importante que las compañías de juegos quieren hacer para cualquiera que sea el propósito del juego es asegurarse de que sea entretenido y divertido. Y así, las compañías de videojuegos están escuchando lo que los jugadores quieren y esperan y se entusiasman. Algo de eso es la tecnología que ves, ese fotorrealismo. Parte de eso son también las conquistas. Pero en última instancia, creo que lo que impulsa el interés es un par de cosas.

Una es que las personas disfrutan jugando juntas. Y lo que realmente hemos visto crecer en la última década es la capacidad de conectarse con los demás. Y realmente sentimos que durante la pandemia, jugar un juego es muy divertido, pero jugar con amigos y familiares y hacer nuevos amigos a través de esta herramienta ha sido emocionante. Así que creo que ese es un componente realmente importante.

También creo que, ya sabes, los videojuegos requieren mucho subir de nivel. Estabas hablando de crecer y jugar, y luego jugar con tus hijos, quienes, seamos sinceros, todos somos superados por nuestros hijos cuando jugamos con su destreza. El secreto para eso, por cierto, si quieres saberlo, es comprar un sistema antiguo y ver si pueden jugar con eso, lo cual no pueden. Dominarás el viejo joystick.

Kevin: Wow. Ahora ese es un consejo que voy a tomar.

Stanley: Sí.

Kevin: Esa es la única conclusión. Me encanta eso.

Stanley: Sí. No te vencerán en el viejo joystick. Pero lo que realmente estás describiendo es algo que realmente lo hace emocionante es esa capacidad de seguir jugando, fallar y volver a intentarlo. Construye esa resiliencia.

Kevin: Sí.

Stanley: Y es una de esas raras oportunidades, ya sean deportes o cualquier otra cosa, donde puedes perder y aún así ganar. Y es una de esas cosas en las que la gente no piensa que cuando estás jugando, el punto es ganar, pero ganas intentándolo y no siempre teniendo éxito. Y hay muy pocas cosas que puedes hacer en la vida en las que has fallado y, sin embargo, eres recompensado al final por poner el esfuerzo extra y finalmente ganar y llegar al final del juego.

Así que existe este impulso de querer vencer el juego, llegar al siguiente nivel, que sutilmente construye esta resiliencia. Y creo que la gente disfruta de eso porque es una zona segura para probarlo. Ya sabes, cuando pierdes el torneo de baloncesto, terminas.

Kevin: Sí.

Stanley: Pero con un juego, todavía puedes construir algo y luego estar emocionado de haber llegado a la próxima conquista.

Kevin: Sí. Es muy interesante. No lo había pensado así, Stanley, pero sí recuerdo cuando solía jugar algunos de esos juegos con mi hijo, quiero decir, te mataban o lo que sea, morías, pero simplemente te recuperabas y trabajabas de nuevo. Y creo que uno de mis recuerdos más crudos, que acaba de venir a mí, fue el nocaut de Mike Tyson, donde, ya sabes, llegaste a un nivel, llegas al siguiente, y luego sigues llegando allí.

Y otra cosa que dijiste que es interesante, esta idea de construir una comunidad de compañeros jugadores, ya sabes, la semana pasada mi hijo de 23 años estaba jugando. Lo escuché, ya sabes, hablando, y, ya sabes, no había nadie en la habitación. Él dijo: "Estoy jugando con este chico de Alemania", que está en cierto nivel. Pero eso me lleva a preguntar realmente sobre algunos de los desafíos.

Ya sabes, el primer tipo de connotación negativa asociada con los videojuegos, debe ser hace unos 15, 20 años, fue la violencia en los juegos.

Stanley: Correcto.

Kevin: Ya sabes, "Grand Theft Auto" y, ya sabes, la sangre y las tripas. Quiero decir, hablen un poco sobre eso porque algunos, por un lado, argumentarán que eso ha contribuido a, ya sabes, que los jóvenes estén insensibles a las lesiones y la violencia. Pero, por otro lado, es un juego. ¿Y qué diferencia hay con una buena película de venganza pasada de moda que ves en Netflix o en una sala de cine? Así que hablemos un poco sobre ese fenómeno porque creo que, cuando se trata de videojuegos y jóvenes, eso todavía surge de vez en cuando en términos de controles parentales y similares.

Stanley: Sí. Me alegra que hayas planteado eso porque nos encanta tratar de ayudar a las personas a comprender y enmarcar dónde encajan los juegos en cómo vivimos y cómo elegimos divertirnos. Primero, una de las cosas que hemos visto en varios estudios, esto salió de. . . hay un estudio de la Universidad de Oxford. Hay otro estudio de, creo que se llama "Nature Human Behavior", otro periódico, donde encontraron que los videojuegos son realmente beneficiosos para su salud mental, social y emocional. Y eso es importante porque al construir una comunidad y alcanzar la siguiente meta, realmente te sientes mejor con lo que haces.

Y para mucha gente, incluso está sacando algo de la ansiedad jugando. Si nos fijamos en los estudios que tenemos y otros tienen, ayuda a las personas a relajarse. Ayuda a las personas a canalizar realmente cualquier emoción que puedan tener en esta búsqueda juntos, lo que los deja animados. Así que creo que hay mucho de eso.

Y la otra cosa que construye jugar juntos es lo que describiste, esa compañía, como si tuviera un amigo en Alemania, así que eso ya no es extraño para mí, ¿verdad? Ese es solo mi amigo en Alemania.

Sabes, una de las cosas que nos gusta compartir con la gente sobre los pensamientos que tienen sobre el impacto que los juegos pueden tener en las vidas es que los mismos videojuegos vendidos en los Estados Unidos se venden en todo el mundo, y somos los únicos que parecen tener ese problema con si se trata de violencia armada o comportamiento que preocupa a la gente. Entonces, lo que nos gusta señalar a la gente es el hecho de que los mismos juegos se venden en todas partes, y sin embargo, otros niños en otros países no enfrentan los mismos problemas que nosotros en los Estados Unidos. Así que eso nos lleva a creer que no son los juegos. Son otros problemas sociales.

Creo que la otra cosa que realmente debe quedar clara para sus oyentes es que la evidencia científica y académica sobre los juegos con temas violentos es muy clara de que no causan un comportamiento violento en la vida real.

Kevin: Y ese es un punto importante.

Stanley: Sí. Y creo que es fundamental que lo sepan. Y lo último que diré es que una de las cosas de las que estoy orgulloso de esta industria es que cuando comenzamos la ESA, ahora tenemos 30 años. Una organización similar fue fundada en las calificaciones, llamada Entertainment Software Rating Board, ESRB. Ellos son los que ponen las calificaciones en los juegos, E para todos, E10. Y proporcionan información sobre la edad apropiada, así como lo que hay en el juego, un poco de información de qué esperar.

Y luego las compañías con eso crean controles parentales dentro de los juegos. Y así puedes decidir por tu propia familia, quiero este tipo de juegos o no. Quiero conectividad a Internet disponible o no para que mis hijos jueguen con otros.

Así que hay información y hay herramientas que permiten a las familias decidir qué tipo de juegos quieren y qué creen que es apropiado para sus familias. Y creo que si nos fijamos en la evidencia científica, si nos fijamos en la capacidad de tener conciencia, información y recursos, pero también el ejemplo de la vida real de que los mismos juegos se venden en todas partes, creo que tiende a responder a la pregunta con cierta finalidad.

Kevin: Sí. Y quiero hablar más sobre eso y también, ya sabes, una especie de nuevo fenómeno que realmente me llevó a querer que estuvieras en el programa, y eso son los videojuegos y el aprendizaje basado en juegos. Pero antes de hacerlo, mencionaste la Asociación de Software de Entretenimiento. Habla un poco sobre el trabajo que estás haciendo como voz de la industria y como defensor para que los oyentes tengan una idea de cómo es tu día a día en relación con el tipo de industria de los videojuegos.

Stanley: Absolutamente. Me alegro de que tengamos esa oportunidad. Ya sabes, hemos servido como la voz y el defensor de la industria de los videojuegos de los Estados Unidos durante los últimos 30 años. Y lo que eso significa es que todos los días tratamos de promover y proteger el mercado dinámico de juegos y la fuerza laboral que hace estos juegos. Una de las cosas importantes sobre los videojuegos y nuestra industria es que hay personas que hacen juegos, pero hay muchas oportunidades de carrera dentro de la industria.

Así que el número uno sería STEM, ¿verdad? Obviamente, si realmente te gusta STEM, te encanta la codificación o te gusta pensar en cómo resolver problemas, somos una gran industria. Pero si te gusta el marketing, somos una gran industria. Si te gusta hacer trabajo legal, somos una gran industria. Y nos gusta asegurarnos de que la gente entienda que somos una industria de pleno derecho que realmente tiene en cuenta cómo aprendemos, cómo compartimos información y cómo nos unimos para proporcionar esta experiencia realmente fenomenal para los jugadores de todo el mundo. Y esos jugadores, por cierto, abarcan todo Estados Unidos. Hay más de 212 millones de personas que juegan. Y abarcamos todos los grupos de edad. Tienes tantas personas, si no más, de 45 años o más jugando que menores de 18 años.

Y, ya sabes, hace unas semanas estaba haciendo un panel con la AARP. Sí, acabo de decir un AARP. Y es en gran parte porque, ya sabes, su página web más popular en su sitio es su sitio de juegos porque descubrieron que las personas mayores que comienzan a jugar juegos mantienen, ya sabes, agudeza mental por más tiempo.

Kevin: Sí.

Stanley: Y luego también les ayuda a conectarse. Estabas hablando de tus nietos. Bueno, vas a tener la oportunidad de ganar en Madden de nuevo durante al menos tres o cuatro años. Así que aprovecha el juego intergeneracional.

Kevin: Sí. Saben, ese es realmente un punto importante. ¿Cuáles son algunos de los problemas a los que te enfrentas? Porque, ya sabes, todas las asociaciones comerciales tienen gente que, mira, soy un político en recuperación, lo sé, pero hay legisladores que a menudo, debido a algún incidente, son reaccionarios, así que van a aprobar una ley. Y, ya sabes, estoy seguro de que la industria de los videojuegos está lidiando con una variedad de problemas que podrían afectar la capacidad de esos proveedores para ofrecer este tipo de servicios a los jóvenes y a aquellos que son incluso mayores, como dijiste. Así que habla sobre algunos de esos temas.

Stanley: Bueno, somos una industria realmente interesante porque combinamos muchas artes y ciencias juntas. Por lo tanto, somos una industria de propiedad intelectual. Ya sabes, hacemos los juegos que juegas. Hacemos los personajes. Hacemos las historias. Codificamos los programas detrás de él. También somos innovadores. Fabricamos los dispositivos en los que juegas en gran medida. Hacemos consolas. Tienes tu interruptor si quieres algo portátil. Y eso significa que nuestros problemas abarcan desde cualquier cosa, desde el comercio de propiedad intelectual y, ya sabes, patentes y derechos de autor hasta los problemas de innovación relacionados con la privacidad y los asuntos en línea.

Y así terminamos realmente teniendo que pensar en muchos temas. Y dada la forma en que la gente juega en línea cada vez más, muchos de los principales problemas han sido la seguridad y la privacidad en línea y todos esos asuntos. Y, entonces, pasamos mucho tiempo pensando realmente en cómo servimos mejor a nuestra base de consumidores y cómo reflejamos eso a los legisladores y reguladores.

Una de las grandes cosas, que había mencionado antes el trabajo de la ESRB y proporcionar herramientas e información a los padres y las familias, eso no siempre es cierto en todas las industrias. Y una de las cosas, los desafíos de hoy es con tanta preocupación por el impacto que las redes sociales están teniendo en los jóvenes de hoy, lo que tenemos que aclarar para la gente es que los juegos son diferentes a las redes sociales. Hay algunas funciones similares para poder conectarse con las personas, pero el propósito de jugar los juegos juntos, ya sabes, no es que las personas vean tu perfil o tus gustos, ¿verdad? Es realmente para jugar juntos.

Y, entonces, tenemos que explicarle a la gente que invertimos bastante en crear un ecosistema donde las personas se sientan seguras y confíen en que están jugando con personas que tienen ideas afines en los juegos que juegan. Así que también invertimos en muchas herramientas de confianza y seguridad. Una vez más, muy diferente a algunos de los medios de comunicación social porque el propósito es diferente.

Y luego, lo último que diré es que monetizamos nuestro producto, no nuestros consumidores, que es, de nuevo, muy diferente a la forma en que operan las empresas. Y así, para nosotros, se trata de crear valor en el juego y conectar a las personas para que jueguen en lugar de, ya sabes, vender información sobre los jugadores.

Kevin: Sí. Y ese es un punto importante además del hecho de que, solo basándote en lo que dijiste, parece que estás involucrado en mucha educación sobre lo que realmente es la industria de los videojuegos porque hay nombres inapropiados y debido a algunos de estos desafíos aquí, es fácil para la gente difuminar las líneas si no saben lo que no saben. Y ese es un servicio importante.

Hablemos de educación y videojuegos. En nuestra empresa, Stride, hemos invertido mucho en el aprendizaje basado en juegos. Hemos encontrado y nuestros datos muestran que particularmente para un número de niños que son el típico estudiante no comprometido, esta es una gran herramienta de participación por las razones a las que aludió anteriormente. Te doy un ejemplo. Ya sabes, hace un par de años, cuando comencé a tomar conciencia del aprendizaje basado en juegos, no tenía idea de lo grande que era el eSports. Es más grande que Major League Baseball, National Football League, National Basketball Association, National Hockey League combinados.

Y puedes ir a un estadio donde hay 100, 000 personas y 10 niños están en la pantalla de Megatron jugando videojuegos. Me quedé francamente impresionado. Y luego, ya sabes, usamos "Minecraft" como una gran herramienta y trabajamos con algunos de los, ya sabes, organizadores y fundadores para desarrollar un aprendizaje basado en juegos con objetivos para ayudar a los niños con su lectura y escritura y computación matemática y todo eso.

Así que está claro que hay beneficios, pero aún así hemos encontrado que algunos padres tardan en llegar. Tienen miedo. Y hay algo de eso, debido a todo esto que está sucediendo, como mencionaste con las redes sociales, todavía hay un pensamiento basado en el miedo en torno a los videojuegos y la educación.

Y lo último que diré sobre esto, algunos de los puristas de la educación, tienen problemas con la fusión de esas líneas. Siento que vamos por ese camino. Y los datos que he visto muestran que hay algunos beneficios, particularmente para los niños que de otra manera no están comprometidos o son difíciles de involucrarse en el aprendizaje. Así que habla un poco sobre esa relación y lo que has visto tanto desde un punto de vista probatorio como desde un punto de vista anecdótico.

Stanley: Claro, claro. Y usted planteó muchos puntos buenos. Sabes, una de las cosas que mencionaste antes fue lo que yo diría es algunas de las habilidades blandas que mencionamos, algunas de ellas sobre resiliencia y similares. Creo que una de las otras áreas, antes de llegar a algunos de los ejemplos específicos de educación, a veces se pasa por alto el papel que desempeñan los juegos en la construcción de la empatía.

Una de las cosas acerca de los juegos es que a menudo puedes jugar desde una perspectiva diferente. Ya sabes, hay juegos en los que puedes elegir a tu personaje y puedes construir ese personaje, y hay algunos en los que estás en un entorno de juego de rol. Ya sabes, jugar como otra persona te abre a la experiencia de otra persona. Y mucha gente ha encontrado, ya sabes, en estudios que realmente te abre a comprender esa otra experiencia. Así que creo que hay muchas de estas habilidades blandas que las personas no reconocen que están aprendiendo jugando juegos que realmente los emocionan cuando llegan allí. Así que creo que eso no se puede pasar por alto.

Kevin: Sí.

Stanley: Mencionaste "Minecraft", y una de las cosas realmente interesantes y convincentes de "Minecraft" es que han abierto esa plataforma para su edición educativa para algunas de las cosas de las que habías hablado porque descubrieron que una vez que alguien que está realmente interesado en su juego aprende más, simplemente lo devoran porque esa gamificación hace que la vida sea divertida.

Y es algo así como, incluso cuando eres un niño y estás tratando de memorizar cosas, como si solo estuvieras tratando de memorizar rotundamente, es diferente a cuando estás jugando ese juego con tarjetas didácticas y estás tratando de emparejar cosas, ¿verdad? Esa gamificación está en un nivel superior a través del juego.

Y así, a través de Microsoft, ofrecen cursos que usan su plataforma para STEM, para codificación, para historia, para matemáticas, para artes del lenguaje. Por lo tanto, pueden satisfacer muchas necesidades diferentes y hacer crecer esa comunidad de esa manera educativa. También diré que el equipo de Minecraft trabajó con un grupo llamado Games for Change y la Fundación Nobel para crear un ambiente de aprendizaje en torno a los Premios Nobel. Y algunos de ellos han pasado hace mucho tiempo, y algunos como Malala todavía están por ahí. Y así han creado un museo en línea que construye una versión de Minecraft de su ceremonia de premiación y de las cosas que la gente hizo para enseñar. Así que se está utilizando de una manera muy internacional.

Otra de nuestras compañías se llama Ubisoft, y hacen una variedad de juegos increíbles que te llevan atrás en el tiempo. Y una de las cosas que han hecho es hacer que algunos de esos juegos sean de naturaleza más educativa. Tienen un juego llamado "Discovery Tour", y en lugar de, ya sabes, abrirte camino a través de una época o una guerra, realmente estás atravesando, ya sabes, la antigua Grecia, el antiguo Egipto, la era vikinga para entender lo que estaba pasando. Y hacen cosas a un nivel muy alto en términos de investigación y han señalado cosas en artefactos históricos que los historiadores han regresado y han dicho: "Wow, eso es realmente interesante. Y creo que eso es realmente correcto".

Kevin: Wow.

Stanley: Y una de las cosas que hicieron, tenían el número más prístino y voluminoso de fotografías de Notre Dame, de modo que cuando se quemó, regalaron a Francia fotos de alto nivel y alta tecnología, para que cuando estén reconstruyendo, lo hicieran bien porque necesitaban todas esas imágenes fotorrealistas para los juegos que construyen alrededor de París. ¿Correcto? Así que estás viendo que es educativo y reconstructivo.

Creo que uno de los otros que la gente puede no conocer, pero debería, se llama iCivics. Y iCivics es hoy el mayor proveedor de educación cívica en el país. Es un juego gratuito que te enseña sobre la democracia y cómo construir una. Y fue un regalo a la nación de la ex jueza de la Corte Suprema Sandra Day O'Connor, quien quería dejar un legado de ciudadanía. En lugar de una estatua o una biblioteca, sintió que la gente debería entender cómo hablar a través de líneas partidistas, líneas generacionales. Y así, los niños están aprendiendo sobre educación cívica a través de un videojuego y realmente lo están tomando por asalto. Y entonces creo que eso es emocionante.

Lo último que mencionaré es que hablaste de eSports, y hemos visto en los últimos 20 años una gran explosión de personas jugando. Y para aquellos que no saben qué son los eSports, los eSports son videojuegos competitivos, y hay ciertos juegos que son realmente famosos por ello. Las personas que saben cómo jugar el juego y aman ver el juego quedan impresionadas por el dominio de las personas que compiten en esto. Y se ha convertido en un ecosistema masivo de miles de millones de dólares. Hay equipos deportivos profesionales que ahora lo juegan. De hecho, creo que tienes un equipo más viejo en Alemania de jugadores de más de 65 años que también compiten.

Pero también hay equipos escolares de eSports en el nivel K a 12, así como en la universidad. Y te enseñan sobre codificación y juegos de construcción, pero también sobre lo que significa estar en los deportes, lo que significa formar equipos y resolver problemas juntos. Ya sabes, es una oportunidad para extender algo que a la gente le encanta hacer, pero en un entorno que es muy moderno.

Kevin: Ya sabes, lo fascinante de los eSports, me recuerda a la forma en que la gente solía ver los partidos de ajedrez y, ya sabes, los Grandes Maestros en ajedrez, ya sabes, Spassky y Bobby Fischer.

Stanley: Bobby Fischer, claro. Sí.

Kevin: Bobby Fischer. Y así, todo el asunto definitivamente va al siguiente nivel. Stanley, tengo un par de preguntas más. Pero antes de que lo olvide, ¿cómo crees que la aparición de la IA tendrá un impacto en la industria de los videojuegos y el uso en el futuro?

Stanley: Esa es una gran pregunta. Lo que más escuchamos de las empresas es que la IA es una gran tecnología que mejorará la innovación humana, no la reemplazará. Y lo que eso significa es que dentro del trabajo que haces, estás escribiendo líneas de código, ya tenemos alguna tecnología que puede ayudarte a completar automáticamente parte del código de fondo que necesitas para, ya sabes, una escena que estás construyendo. Y mucho de eso es la monotonía de la edición línea por línea sobre, ya sabes, cómo quiero que se vea esta escena.

Entonces, lo que estamos escuchando es que esa es una forma en que pueden usarlo para hacer ese nivel de trabajo para que su innovación humana esté funcionando en el nivel superior. Así que esa es una forma.

Creo que hay muchos desafíos para descubrir cómo exactamente te aseguras de que la IA se use de una manera que no interrumpa el juego de la manera en que a la gente le gusta. Y, entonces, creo que el jurado todavía está deliberando sobre cómo se usará exactamente. Pero sabemos que con cada tecnología, existe la oportunidad de mejorar la jugabilidad, mejorar la tecnología de cómo se hacen los juegos y mejorar realmente la experiencia del jugador. Y, entonces, creo que lo verán en las tres fases, pero aún no se ha determinado cómo se usará.

Kevin: Bueno, sí. Y, ya sabes, abróchate el cinturón porque creo que va a afectar las cosas significativamente, pero no tengo el pensamiento basado en el miedo que algunas personas tienen. Creo que, en general, va a ser algo bueno para la industria.

Stanley: Otra cosa sobre la IA, solo para que pueda decirlo, ya sabes, la IA de la que todos estamos hablando hoy, esta IA generativa realmente ha explotado desde el lanzamiento de ChatGPT en diciembre del 2022.

Kevin: Sí.

Stanley: La IA ha existido durante algún tiempo, incluso en los videojuegos durante los últimos 20 años. Cuando las personas juegan, a veces se mueven con lo que llamamos personajes no jugables, NPC. Y así, como estás involucrado en una gran cantidad de juego, probablemente hayas interactuado con la IA de alguna manera, forma o forma sin saberlo. Pero es porque no interrumpe el juego.

La otra cosa es que la IA se ha utilizado para tratar de ayudar en el lado de la confianza y la seguridad dentro del ecosistema de juegos porque con la explosión de juegos, solo puedes tener tantos moderadores humanos. Y entonces, si la IA puede ayudar a identificar escenarios en los que algo debe abordarse, intenta ver si puede interactuar con esa tecnología. Así que la IA ha sido parte del sistema. Es solo que esta nueva IA generativa ha causado que la conversación cambie un poco sobre la creación de juegos y algunos de los problemas más grandes que has visto en el mundo.

Kevin: No, ese es un gran punto. Y particularmente en el espacio educativo, con ChatGPT, quiero decir, realmente puso una luz diferente en toda la noción de IA, aunque, como dijiste, ha estado aquí de alguna forma o manera durante muchos años.

Entonces, Stanley, esta es la última pregunta. Esto es lo que realmente quiero saber. ¿Qué consejo les daría a los líderes escolares sobre cómo incorporar videojuegos o participar en el aprendizaje basado en juegos, particularmente en lo que se refiere a su plan de estudios o planes de lecciones en el aula? Ahora me doy cuenta de que no eres un educador por naturaleza, pero eres un experto en esta área. ¿Y qué consejo le daría a los líderes escolares que quieren entrar, pero no están seguros?

Stanley: Sabes, creo que una de las cosas que he visto de los educadores es que quieren preparar a sus estudiantes para el mundo, ¿verdad? Al igual que necesita aprender algunas cosas estándar, pero también desea preparar a los estudiantes para que puedan enfrentar los desafíos que puedan surgir. Y creo que los juegos son una excelente manera de abordar eso, ¿verdad? Y, entonces, hay juegos apropiados para diferentes contextos que vale la pena investigar y usar y no tener miedo de ellos, particularmente dado el hecho de que los niños van a estar jugando, van a estar en línea. Por lo tanto, crear ese entorno les ayuda a pensar en los desafíos futuros.

Creo que la otra cosa en una escala más amplia es que aprender hábitos de seguridad digital en la escuela es de vital importancia para los niños porque estás aprendiendo en un entorno con fuentes confiables, maestros y administradores que quieren asegurarse de que seas un buen ciudadano digital. Y, entonces, los juegos son una excelente manera de participar en ese frente para comprender más ampliamente cuál es el comportamiento apropiado en línea y qué informas, pero también cuál es una forma divertida de aprender y cómo uso esto de una manera. . . Mencionaste ChatGPT. Muchas escuelas tienen estas reglas ahora, no puedes usar ninguna IA para tu investigación, pero he visto a algunos otros decir que no quiero que la uses para tu artículo, pero quiero que lo pruebes y me digas lo que estás viendo y participemos para ver cómo funciona y qué podemos obtener de él y cuáles son las limitaciones.

Y, entonces, creo que cuantos más educadores puedan involucrarse con las nuevas tecnologías para proporcionar información sobre cómo interactuar con ellas en el mundo real, mejores serán los estudiantes a largo plazo.

Kevin: Sí. Y también creo, me di cuenta mientras hablabas, que toda la idea de utilizar iCivics podría ser un gran valor agregado para muchos educadores, particularmente porque la educación cívica se ha vuelto cada vez menos prioritaria en algunos distritos escolares.

Stanley: Sí. Es una herramienta gratuita. Y lo actualizan con eventos mundiales. Y así, cada vez que ves un evento mundial importante, piensan en un juego que involucrará a los estudiantes para tratar de trabajar en colaboración para resolverlo.

Kevin: Sí. Bueno, todo esto es bueno, y estoy totalmente involucrado. Quiero decir, aunque soy una cabeza vieja, creo que esta es la ola del futuro. Y, entonces, Stanley Pierre-Louis, muchas gracias por acompañarnos hoy en "Lo que quiero saber".

Stanley: Gracias por esta oportunidad, y gracias por el gran trabajo que están haciendo.

Kevin: Gracias. Gracias por escuchar "What I Want to Know". Asegúrate de seguir y suscribirte al programa en Apple Podcasts, Spotify o tu aplicación de podcast favorita para que puedas explorar otros episodios y sumergirte en nuestras discusiones sobre el futuro de la educación. Y escribe una reseña del programa. También te animo a unirte a la conversación y hacerme saber lo que quieres saber usando #WIWTK en las redes sociales. Eso es #WIWTK.

Para obtener más información sobre Stride y la educación en línea, visita stridelearning.com. Soy su anfitrión, Kevin P. Chavous. Gracias por unirte a "lo que quiero saber".

Sobre el espectáculo

La educación está experimentando un cambio dramático, creando una oportunidad para transformar la forma en que servimos a los estudiantes de todas las edades. Kevin P. Chavous recurre a innovadores en educación, desarrollo de la fuerza laboral y más para preguntar: "¿Cómo podemos hacerlo mejor?"

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